ダメージ(回復)計算式
- はじめに
これを読んでるホモの兄ちゃんも検証、しよう(提案)
ダメージ計算式(ほぼ確定)
⌈x⌉:xを小数点以下切上げ
⌊x⌋:xを小数点以下切下げ
⌈⌊0.42×(自身lv×(自身lv+200)/(敵lv+21))×[自身ATK/敵DEF]+2⌋×TYPE一致補正⌉
※lv50においての実際の数値は"資料1.1 ステータス[アポカリプス]"を参考に、
[自身ATK/敵DEF]については"資料2 ATK/DEF/MNT補正"を参考にしてください。
上級志向な兄貴はこ↑こ↓
ここは、各要素によるダメージの変化を検証してパーティ構成などに役立てることを目的とした場所です。
資料1 ステータス
ステータス項では便宜上、種族値及び個体値という用語を使用する。
種族値
種族値とは詳細画面下部に記載されるステータス(HP/ATK/DEF/MNT)の各要素を指す。
HP70/ATK200/DEF130/MNT100とある場合、HPの種族値は70である。
個体値
個体値とはステータス(HP/ATK/DEF/MNT)に設けられた隠しパラメータのことであり、
各種族値毎0~25の数値が与えられている。
個体値は合成を行う事により一定確率で上昇する。
なお、個体値を低下させる手段はない。(ver1.57現在)
枠と個体値合計の関係
- 銅枠:0~69
- 銀枠:70~89
- 金枠:90~99
- 黒枠:100
資料1.1 ステータス[アポカリプス]
ステータス実値計算式(暫定)
⌈x⌉:xを小数点以下切上げ
通常
HP =⌈lv×{0.02×(種族値+2×個体値)+1.63}+55⌉
ATK他=⌈lv×{0.02×(種族値+ 個体値)+1.63}+50⌉
アポカリプス
HP =⌈lv×{0.02×(1.3×種族値+2×個体値)+1.63}+55⌉
ATK他=⌈lv×{0.02×(1.3×種族値+ 個体値)+1.63}+50⌉
※個体値は50で計算
DEFもしくはMNTをアポカリプス強化した場合数値の上昇の他、防御面で補正が掛かる。
詳しくは"資料2 ATK/DEF/MNT補正"にて
対戦用
HP | 種族値 | ATK他 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
個体値0 | 個体値25 | アポカリプス | 個体値0 | 個体値25 | アポカリプス | |
197 | 247 | 315 | 60 | 192 | 217 | 260 |
202 | 252 | 321 | 65 | 197 | 222 | 266 |
207 | 257 | 328 | 70 | 202 | 227 | 273 |
212 | 262 | 334 | 75 | 207 | 232 | 279 |
217 | 267 | 341 | 80 | 212 | 237 | 286 |
222 | 272 | 347 | 85 | 217 | 242 | 292 |
227 | 277 | 354 | 90 | 222 | 247 | 299 |
232 | 282 | 360 | 95 | 227 | 252 | 305 |
237 | 287 | 367 | 100 | 232 | 257 | 312 |
個体値0 | 個体値25 | アポカリプス | 種族値 | 個体値0 | 個体値25 | アポカリプス |
242 | 292 | 373 | 105 | 237 | 262 | 318 |
247 | 297 | 380 | 110 | 242 | 267 | 325 |
252 | 302 | 386 | 115 | 247 | 272 | 331 |
257 | 307 | 393 | 120 | 252 | 277 | 338 |
262 | 312 | 399 | 125 | 257 | 282 | 344 |
267 | 317 | 406 | 130 | 262 | 287 | 351 |
272 | 322 | 412 | 135 | 267 | 292 | 357 |
277 | 327 | 419 | 140 | 272 | 297 | 364 |
282 | 332 | 425 | 145 | 277 | 302 | 370 |
287 | 337 | 432 | 150 | 282 | 307 | 377 |
個体値0 | 個体値25 | アポカリプス | 種族値 | 個体値0 | 個体値25 | アポカリプス |
292 | 342 | 438 | 155 | 287 | 312 | 383 |
297 | 347 | 445 | 160 | 292 | 317 | 390 |
302 | 352 | 451 | 165 | 297 | 322 | 396 |
307 | 357 | 458 | 170 | 302 | 327 | 403 |
312 | 362 | 464 | 175 | 307 | 332 | 409 |
317 | 367 | 471 | 180 | 312 | 337 | 416 |
322 | 372 | 477 | 185 | 317 | 342 | 422 |
327 | 377 | 484 | 190 | 322 | 347 | 429 |
332 | 382 | 490 | 195 | 327 | 352 | 435 |
337 | 387 | 497 | 200 | 332 | 357 | 442 |
個体値0 | 個体値25 | アポカリプス | 種族値 | 個体値0 | 個体値25 | アポカリプス |
342 | 392 | 503 | 205 | 337 | 362 | 448 |
347 | 397 | 510 | 210 | 342 | 367 | 455 |
352 | 402 | 516 | 215 | 347 | 372 | 461 |
357 | 407 | 523 | 220 | 352 | 377 | 468 |
362 | 412 | 529 | 225 | 357 | 382 | 474 |
367 | 417 | 536 | 230 | 362 | 387 | 481 |
372 | 422 | 542 | 235 | 367 | 392 | 487 |
377 | 427 | 549 | 240 | 372 | 397 | 494 |
382 | 432 | 555 | 245 | 377 | 402 | 500 |
387 | 437 | 562 | 250 | 382 | 407 | 507 |
個体値0 | 個体値25 | アポカリプス | 種族値 | 個体値0 | 個体値25 | アポカリプス |
637 | 687 | 887 | 500 |
資料2 ATK/DEF/MNT補正
戦闘中のユニットは、ユニットごとに3つの変数(ATK/DEF/MNT補正)を持っています。
これらの変数の初期値は100ですが、一部のユニットはこの変数の値を変化させます。
例えば、まさゆきは攻撃後に、物理攻撃をする味方全員のATK補正を1.5倍した後切下げます。
また、ONDISKは恐怖状態の敵を攻撃後に、自身のATK補正とMNT補正をそれぞれ1.2倍した後切上げます。
変化倍率と、最終的に切上げるか切下げるかは、ユニットのスキルごとに異なります。(大体原文)
ATK/DEF/MNT補正効果
※資料5のような特殊攻撃系の補正効果は除く
名前 | ATK補正 | DEF補正 | MNT補正 | 効果範囲(味方) | |
---|---|---|---|---|---|
物理 | 精神 | ||||
山崎まさゆき | 1.5 | 全体 | |||
MSTA姉貴 | 1.5 | 全体 | |||
我那覇くん | 1.5 | 全体 | |||
木吉カズヤ | 1.5 | 全体 | |||
Ryu☆ | 1.2 | 1.15 | 1.15 | 全体 | |
NRK姉貴 | 1.6 | 1.6 | 1.6 | 全体,開幕1回(COST70未満) | |
井上カブレラ | 1.5 | 1.5 | 1.5 | 自身 | |
名前 | ATK補正 | DEF補正 | MNT補正 | 効果範囲(相手) | |
物理 | 精神 | ||||
DRVS | 0.7 | 0.6 | 単体(REACH:物理) | ||
NSOK | 0.7 | 0.6 | 単体(REACH:精神) | ||
FLNちゃん | 0.3 | 単体 | |||
須藤さん | 0.3 | 単体 | |||
多脚ひで | 2.0 | 全体 | |||
YOU THE ROCK★ | 2.0 | 単体 |
ダメージ計算式の自身ATK、敵DEFは以下の式で示すことができる。
ATK/DEF/MNT補正初期値=100
自身ATK(通常)
⌊自身ATK実値×(ATK補正/100)⌋
自身ATK(釣りキチ)
⌊自身ATK実値×0.85⌋
敵DEF(通常)
⌊敵DEF実値×(DEF補正/100)⌋
敵DEF(アポカリプス)
⌈⌊敵DEF実値×(DEF補正/100)⌋×1.3⌉
上記以外で特殊な処理を行うもの
ITI
ITIの効果はATKとDEF/MNTの交換。対象はREACHにより決まる。
例えばITI自身は物理攻撃であるためATKとDEFが入れ替わる。
具体的に言えば、攻撃時はDEF参照、相手の攻撃に対してはATKを参照。
MNTは基本的に参照されなくなる。精神攻撃の場合はDEFが参照されなくなる。
ただし、アポカリプスによる軽減効果は通常通り機能する模様。
なお、ITIのダメージ軽減効果は20%カット(通常ダメージの0.8倍)と予想される。
詳細はこ↑こ↓
資料3 TYPE一致補正
攻撃するユニットが持つTYPEと同じTYPEを持つユニットが味方に存在するとき
その数(同名ユニットは除外)によってTYPE一致補正が掛かる。
倍率
一致数0:×1
一致数1:×1.1
一致数2:×1.2000000000000002
一致数3:×1.3000000000000003
一致数4:×1.4000000000000004
一致数5:×1.5000000000000004
一致数6:×1.6000000000000005
一致数7:×1.7000000000000006
一致数8:×1.8000000000000007
一致数9:×1.9000000000000008
例:
軍畑先輩:一致数6
MUR大先輩:一致数8
AKYS:一致数5
資料4 ダメージ倍化
資料5 特殊攻撃
資料6 回復
回復量が発動者のATKに依存するもの(ATK補正の影響も受ける)
※回復量基本値=⌊発動者ATK実値×(発動者ATK補正/100)×0.25⌋
名前 | 回復量 | 回復対象 |
---|---|---|
ALC姉貴 | 基本値×2 | 味方1人 |
医師TRN | 基本値×1.5(切下げ) | 味方1人 |
観葉植物くん | 基本値×1 | 味方全体 |
中野くん | 基本値×1 | 味方全体 |
HTNこころ(憂) | 基本値×1 | 味方全体 |
バレンタインALC | 基本値×0.7(切上げ) | 味方全体 |
EIRN姉貴 | 基本値×2 | 味方全体 |
関西チャラ男 | 基本値×0.7(切上げ) | 味方全体 (ECZN帽子との連携技) |
回復量が回復対象の最大HPに依存するもの
名前 | 回復量 | 回復対象 |
---|---|---|
創造神KMR | 最大HP×1 | 味方1人(蘇生) |
EIRN姉貴 | 最大HP×0.1(切上げ) | 味方全体(蘇生) |
KNN姉貴(派生含む) (借金取りKNNを除く) |
最大HP×0.5(切上げ) | 自分(蘇生) |
KMC姉貴 | 最大HP×1/3(切上げ) | 自分 |
MUR肉 | 最大HP×0.5(切上げ) | 相手全体 |
最後の良心ALC | 最大HP×0.5(切上げ) | 味方1人 |
BNKRG姉貴 | 最大HP×1 | 味方の[巫女]ユニット |
MRKM先生 | 最大HP×1 | 味方1人 |
元祖一転攻勢 | 最大HP×0.5(切上げ) | 味方全体 |
回復量が回復対象の本来受けるはずだったダメージに依存するもの
名前 | 回復量 | 回復対象 |
---|---|---|
変態糞親父 | ダメージ×0.5(切下げ) | 味方の[糞]ユニット |
破面KBTIT | ダメージ×1 | 自分 |
キモオタ平野 | ダメージ×0.5(切上げ) | 相手1人 |
ドッキリSNJ | ダメージ+1 | 自分 |
スカーレット田中 | ダメージ×0.8(切上げ) | 自分 |
回復量が攻撃対象の受けるダメージに依存するもの
回復量がトドメを刺された時に受けたダメージに依存するもの
名前 | 回復量 | 回復対象 |
---|---|---|
借金取りKNN | ダメージ×1 | 自分(蘇生) |
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- 最終更新:2014-08-28 11:48:23